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Assassin’s Creed Unity DevBlog – La Co-op avec Christophe Rossignol (Partie 1)
Jeudi 02 Octobre à 09:59

Team AG
Le Directeur associé de Level Design Christophe Rossignol nous donne un aperçu du concept des missions coop.

Les derniers mois de développement sont toujours exceptionnellement passionnants pour nos développeurs, car le jeu devient enfin un seul et même ensemble, après des années de travail acharné. Ceci est particulièrement vrai pour nos Missions Coop, car quand nous avons rattrapé le Directeur associé de Level Design Christophe Rossignol pour discuter la philosophie et du jeu, il était surtout désireux de discuter du travail des équipes.

Il a d’abord offert le concept principal des missions coop à l'équipe, à partir duquel elle a commencé à travailler : "L'idée principale de la coop est de donner de la liberté au joueur."

Depuis ce point de départ, l'équipe a dut réévaluer ce qu'ils avaient fait dans les précédents jeux. "Si vous regardez les anciens Assassin’s creed, et que vous jouez à une mission comme la plupart du temps, c'est du genre « allez là-bas, ouvrez cette porte, suivez ce type, tuez-le. ». Vous savez, c'était vraiment comme des miettes de pain d’objectifs ... donc la première chose que nous avons faite était de supprimer ces objectifs à mi-chemin afin que les joueurs puissent faire ce qu'ils veulent ".

Ce fut plus difficile que cela aurait pu paraître, comme Christophe l’explique: "La première chose que nous avions à faire était de briser nos propres habitudes, parce que, en tant Level Designers, nous sommes habitués à aider les joueurs à naviguer dans leurs objectifs. Donc, nous devions donner aux joueurs une aire de jeux, ce que nous avons appelé une «boîte noire», et ainsi leur laisser le jeu. Maintenant, nous vous dirons « allez tuer ce gars-là », et puis ce sera à vous de comprendre comment le faire".

C'est un concept avec qui Christophe est en fait assez familier. "Je reviens de Far Cry 3, et l'une des choses que nous avons trouvé, tout en travaillant sur les avant-postes, était cette idée d'une approche à 360 °: essentiellement une petite zone de jeu avec un objectif central."

Et à partir de là, il y eu une progression naturelle ... "Nous appliquons cela à ACU en fournissant de très grands endroits, des intérieurs et extérieurs, et nous ne donnons aux joueurs qu'un seul objectif... mais ils peuvent avoir de nombreuses compétences et des outils différents, ainsi nous nous sommes forcés au moment de la conception à faire en sorte que toutes les compétences et les outils ne nécessitent rien de spécifique pour remplir un objectif ".

Même avec son expérience considérable, définir les concepts de base derrière l'expérience coop d’ACU a dut également être inclut dans la recherche. À cette fin, Christophe et l'équipe ont examiné plusieurs types de jeu en coop ... mais ils se démarquent. "Dans les MMORPG, vous avez plusieurs joueurs qui ont des compétences différentes, donc je peux faire des choses que vous ne pouvez pas faire, et vous avez des compétences que je n'ai pas. Donc les nous combinons pour être plus fort."

"Nous avons aimé cette idée, mais nous voulions garder le fait que tous les joueurs soient des Assassins. Nous avions donc un peu de cela, mais pas au point que deux joueurs puissent être complètement différents. Par exemple, tout le monde peut se battre comme un assassin ... tout le monde possède la lame secrète, mais il y a des compétences que vous pourrez gagner afin de vous différencier de vos amis et vous donner une spécialité qui aideront vos partenaires en co-op ".



Nous en aurons une meilleure idée grâce Christophe Rossignol dans la partie 2 de cette interview, où il va nous en dire plus sur la structure des missions et des éléments de gameplay.


Christophe Rossignol se sent comme un dinosaure, parce qu'il a travaillé pour Ubisoft Montréal un peu plus de neuf ans. Il a commencé comme programmeur / Scénariste, mais est passé à Game / Level Design et aime énormément ce qu’il fait depuis.

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