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Ubisoft

Assassin's Creed Rogue : Devenir Templier
Jeudi 30 Octobre à 09:40

Team AG
La peur. Elle est au cœur de l'instinct de survie. Elle serre votre glande surrénale, vous mets en état d'alerte, vous prépare pour le prochain combat ... ou la fuite vers la sécurité. Et maintenant, la peur prend le devant de la scène d'une toute nouvelle façon pour la franchise AC dans Assassin’s creed Rogue. Car être un Templier signifie connaitre la peur réelle.



Bien sûr, les Templiers ont plus d'argent. Et avec cet argent supplémentaire, vient d’encore meilleures choses. Mais ne croyez pas que le voyage de Shay Cormac sera si facile une fois qu'il aura tourné le dos à la Confrérie. "Vos actions ne seront pas la seule chose qui vous fera vous sentir Templier et vous fera savoir ce que c'est que d'être de l'autre côté" dit Ivan Balabanov, producteur. "Le monde qui vous entoure y contribue également. Nous nous sommes très tôt donné l'objectif de faire en sorte que tout ce que vous étiez en mesure de faire, en tant que joueur dans les précédents jeux, puisse maintenant vous arriver".

Ce qui explique ce sentiment constant de paranoïa en jouant à Rogue. Oui, vous devenez un chasseur d’Assassins, mais vous traquez la proie la plus dangereuse de l'univers Assassin Creed - ce qui signifie que vous n'êtes jamais vraiment en sécurité.



"Nous voulions que vous ayez le sentiment que, si vous faites un faux pas, vous êtes morts", dit Balabanov. Cela commence bien évidemment avec les Stalkers, un nouveau type d’ennemi, qui se cache dans des bottes de foin, rôde dans l'ombre et sur les toits. La partie la plus déconcertante ? Shay peut sentir quand un Stalker est à proximité, en entendant des chuchotements - un signal sonore étrange qui fait monter la tension - tout en présentant des sens accrus grâce à la combinaison du savoir des Assassins et de la formation des Templiers.

"Les murmures sont un bon mécanisme de rétroaction car ils vous font savoir que vous êtes pourchassés," dit Balabanov. "Ils ajoutent ce petit plus à la paranoïa."

Comment Shay fait-il face à cette peur ? En tant que Templier, il aura encore plus d'outils à sa disposition - y compris plus d’armes de pointe de cette époque - avec un navire, plus fort que le Jakdaw (navire d’Edward Kenway dans Assassin’s creed IV Black Flag). Mais tandis que Shay a les moyens de faire face à toute menace pesant sur sa tête, il y a une autre façon plus insidieuse de gérer les situations. Dans la pure tradition des Templiers, Shay peut se cacher en arrière plan, tirant délicatement les cordes pour déclencher des événements dans le monde autour de lui.



"Les Templiers sont plus manipulateurs dans leur façon de faire." dit Balabanov, "Il s'agit de manipuler les évènements de façon à ce qu'ils vous permettent d'atteindre vos objectifs"
Alors que cela reste évident dans l'histoire de Shay (ainsi que dans les anciens Assassin’s creed), il fait aussi parti de la tactique de jeu dans Rogue. "Voilà pourquoi nous avons choisi spécifiquement la carabine à air comprimé comme l'arme de choix pour Shay," note Balabanov. "Cela aurait très bien pu être une grande et puissante arme à feu, mais nous avons décidé d'aller vers quelque chose de silencieux et furtif - quelque chose qui vous permet de faire votre chemin à travers le jeu, plutôt que de simplement foncer dans le tas, de tirer à tout va ».

En effet, Shay peut rester en retrait et utiliser sa carabine à air comprimé pour tirer silencieusement des munitions « berserk » dans une foule - déclencher une réaction en chaîne - mais ce ne sont pas seulement ses actions qui affectent l'environnement. Le gameplay systémique des versions précédentes a été affiné dans Rogue, offrant une évolution significative de tout ce que nous avons aimé dans les précédents jeux. En fait, même lorsque vous ne jouez pas, les différents groupes du jeu vont interagir de manière intéressante. Par exemple, un membre d'un gang peut provoquer une réaction chez un garde, et ce dernier va à son attaquer les membres des gangs, provoquant une panique dans la foule. En d'autres termes, un combat peut éclater avec presque aucune action du joueur.

"Ce que je voulais faire, c’était utiliser la carabine à air comprimé pour obtenir ces différents systèmes, en interaction les uns avec les autres, et déclencher des comportements émergents", sourit Balabanov. "Je veux voir des choses qui ne sont pas scriptées ou conçues, mais plutôt qui puissent se produire par eux-mêmes. Vous pouvez passer beaucoup de temps à juste jouer avec ça."



Balabanov indique un des ses moments préférés en tant que joueur : "J’ai tiré une « berserk » sur un chien à New York. Le chien est devenu fou et a commencé à mordre le membre d'un gang. Cette personne a tué le chien. Un des civils dans la foule a vu cela se produire, s’est enfui, et a ramené quelques gardes britanniques. Les membres de gangs étaient encore agités à cause du chien et ont attaqué les gardes lorsqu’ils sont arrivés. Les gardes ont immédiatement réagi et ont appelé des renforts. En fin de compte, il y avait un très grand combat entre les gardes et les membres de gangs. Je vois cela comme une distraction pour aller de l'avant et accomplir mes objectifs dans la mission, presque sans aucun coup de feu ".

Bien sûr, comme tous les Assassin’s creed, le choix est primordial. Oui, le "chemin des Templiers" est peut-être plus axé sur la manipulation, mais les joueurs seront toujours en mesure de faire face aux défis comme ils l'entendent. "C’est vraiment à nous de faire en sorte que les joueurs aient ce qu'ils veulent, afin qu'ils puissent jouer au jeu comme ils le souhaitent", dit Balabanov. "Nous avons essayé d'être aussi peu restrictifs que possible. Vous avez les moyens. Tout est là. Il suffit de choisir votre chemin."

Source : Ubiblog

Bannière : Sunsetagain
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